Selasa, 14 November 2017

SIBC TUGAS SOFTSKILL II - [4PA12]

TUGAS SOFTSKILL II [Kelas 4PA12]

Sistem Informasi Berbasis Komputer
(CBIS)


          CBIS adalah suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. "Berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer mempunyai penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. 
          Untuk mencapai suatu sistem yang memiliki kemampuan berbasis komputer ini tentunya sistem informasi telah melalui berbagai evolusi. Evolusi sistem informasi berbasis komputer tersebut terbagi ke dalam 4 hal, yaitu:
  1. Fokus pada data.
  2. Fokus pada pendukung keputusan
  3. Fokus pada informasi
  4. Fokus pada komunikasi
  5. Fokus pada konsultasi
Penjelasannya adalah sebagai berikut:

  • Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)

Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).
  • Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut diorientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

  • Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.


  • Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – AO)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).
  • Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES)
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases systems).



sumber referensi:

Minggu, 12 November 2017

TUGAS SOFTSKILL II [KELAS 3PA05]

Anak Berbakat


        Anak berbakat (Depdiknas, 2001b) ialah mereka yang mempunyai taraf intelegensi atau IQ diatas 140, atau mereka yang oleh psikolog dan/atau guru diidentifikasikan sebagai peserta didik yang telah mencapai prestasi yang memuaskan, dan memiliki kemampuan intelektual umum yang berfungsi pada taraf cerdas, dan keterikatan terhadap tugas yang tergolong baik serta kreativitas yang memadai.
        Menurut pengertian di atas, beberapa sekolah kemudian mengadakan program khusus bagi anak anak berbakat, seperti program percepatan belajar. Namun, anak berbakat tidaklah hanya dalam pengertian yang demikian. Menurut United States Office of Education (1997), anak berbakat ialah mereka yang diidentifikasikan oleh orang-orang yang berkualifikasi profesional memiliki kemampuan luar biasa, mampu berprestasi tinggi. Anak-anak ini membutuhkan program pendidikan yang diferensiasi dan atau pelayanan di luar jangkauan program sekolah reguler agar dapat merealisasikan kontribusi dirinya maupun masyarakat.
          Untuk lebih memahami apa itu anak berbakat, berikut adalah ciri-ciri dari anak berbakat itu sendiri (Balitbangditbud, 1986 dalam Hawadi 2002) :
  1. Membaca pada usia lebih muda
  2. Rasa ingin tahu yang kuat
  3. Minat luas dan banyak kegemaran
  4. Dapat bekerja sendiri
  5. Pengamatan yang tajam
  6. Senang mencoba hal-hal baru
  7. Berpikir kritis
  8. Daya imajinasi yang kuat
  9. Tidak cepat puas dengan prestasinya
  10. Senang memecahkan masalah
  11. Daya abstraksi yang tinggi
  12. Kreatif dan original dalam gagasan
  13. Ingatan yang baik
  14. Perbendaharaan kata
  15. Perilaku terarah pada tujuan
          Menurut definisi yang dikemukakan Joseph Renzulli (1978), anak berbakat memiliki pengertian, “Anak berbakat merupakan satu interaksi diantara tiga sifat dasar manusia yang menyatu ikatan terdiri dari kemampuan umum dengan tingkatnya di atas kemampuan rata- rata, komitmen yang tinggi terhadap tugas dan kreativitas yang tinggi.

  1. High Potential Ability (Kecerdasan Tinggi) Standard yang ditetapkan untuk anak berbakat oleh Diknas tahun 2003 adalah 140 . Kalau hasil tes menunjukkan IQ anak mencapai 140 ke atas, maka anak itu otomatis disebut gifted child. Tetapi kemudian muncul pembagian tertentu untuk anak berbakat dilihat dari IQnya. Keberbakatan ringan (IQ 115 – 129), keberbakatan sedang (IQ 130 – 144), keberbakatan tinggi (IQ 145 ke atas).
  2. Task Commitment adalah sejauh mana tanggung jawab dalam meyelesaikan tugas. Tidak hanya tugas dari sekolah tapi juga tugas di rumah. Task commitment dapat diukur melalui tes tertentu yang hanya boleh dilakukan oleh psikolog. Task commitment ini mencakup tanggung jawab, motivasi, keuletan, kepercayaan diri, memiliki tujuan yang jelas sebelum melakukan sesuatu dan kemandirian.
  3. Kreativitas bisa diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru atau kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru dari yang sudah ada. Kreativitas dapat dinilai dari 4 hal, produk, pribadi, proses dan pencetus / penghambat. Suatu produk dikatakan kreatif kalau produk itu baru, berbeda dari yang sudah ada, lebih baik dari yang lain dan tentu saja berguna. Sifat pribadi kreatif yang lain adalah terbuka pada hal-hal baru, punya rasa ingin tau yang besar, ulet, mandiri, berani mengambil resiko, berani tampil beda, percaya diri dan humoris.
        Kemudian Barbie dan Renzulli (1975) menyimpulkan implikasi bagi guru mengenai anak berbakat ke dalam poin berikut:
  • Guru perlu memahami diri sendiri, karena anak yang belajar tidak hanya dipengaruhi oleh apa yang dilakukan guru, tetapi juga bagaimana guru melakukannya.
  • Guru perlu memiliki pengertian tentang keterbakatan
  • Guru hendaknya mengusahakan suatu lingkungan belajar sesuai dengan perkembangan yang unggul dari kemampuan-kemampuan anak
  • Guru memberikan tantangan daripada tekanan
  • Guru tidak hanya memperhatikan produk atau hasil belajar siswa, tetapi lebih-lebih proses belajar.
  • Guru lebih baik memberikan umpan balik daripada penilaian harus menyediakan beberapa alternatif strategi belajar
  • Guru hendaknya dapat menciptakan suasana di dalam kelas yang menunjang rasa harga diri anak serta dimana anak merasa aman dan berani mengambil resiko dalam menentukan pendapat dan keputusan.



Sumber:
Semiun, Y. OFM. 2010. Kesehatan Mental 2. Jogjakarta: Penerbit Kanisius.
Reni, Prof. Dr. A. 2010. Menguatkan Bakat Anak. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Minggu, 08 Oktober 2017

TUGAS SOFTSKILL I [KELAS 3PA05]

KREATIVITAS 4P


          Menurut Duane Schulzt dalam bukunya yang berjudul Psikologi Pertumbuhan Model-Model Kepribadian Sehat dijelaskan bahwa kreatifitas seseorang didasari oleh 4 aspek, yaitu: Person (pribadi), Press (pendorong), Process (proses),  dan Product (produk). Berikut adalah ulasan dari keempat aspek tersebut:

1. Person

Kreativitas adalah ungkapan (ekspesi) dari keunikan individu dalam interaksi dengan lingkungan. Ungkapan kreatif ialah yang mencerminkan orisinilitas dari individu tersebut. Dari ungkapan pribadi yang unik inilah dapat diharapkan timbulnya ide-ide baru dan produk-produk yang inovatif.


2.  Pendorong
Bakat kreatif siswa akan terwujud jika ada dorongan dari lingkungan, ataupun jika ada dorongan yang kuat dari dalam dirinya sendiri (motivasi internal) untuk menghaslkan sesuatu. Bakat kreatif dapat berkembang dalam lingkungan yang mendukung tetapi dapat pula terhambat dalam lingkungan yang tidak menunjang.

3.   Proses
Untuk mengembangkan kreativitas, anak perlu diberikan kesempatan untuk bersibuk diri secara kreatif. Pendidikan hendaknya dapat merangsang anak untuk melibatkan dirinya dalam kegiatan kreatif, dengan membantu mengusahakan sarana prasarana yang diperlukan. Dalam hal ini yang terpenting adalah memberikan kebebasan kepada anak untuk mengekspresikan dirinya secara kreatif, tentu saja dengan persyaratan tidak merugikan orang lain atau lingkungan.

4.    Produk         
Kondisi yang memungkinkan seseorang menciptakan produk kreatif yang bermakna ialah kondisi pribadi dan kondisi lingkungan, yaitu sejauh mana keduanya mendorong ("press") seseorang untuk melibatkan dirinya dalam proses (kesibukan, kegiatan) kreatif.





Sumber referensi:
Anwar,  S. S.pd.I.,M.Pd.I. 2015. Management of Student Development. Riau: Yayasan Indragiri  

[TUGAS SOFTSKILL 4PA12]

PENGANTAR SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI



            Sebelum memahami apa yang dimaksud dengan sistem informasi psikologi, kita harus memahami definisi dari sistem, informasi, dan psikologi itu sendiri. Menurut para ahli, yang dimaksud dengan sistem antara lain:
·       Menurut L. James Havery, sistem merupakan prosedur logis dan rasional guna melakukan atau merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain.
·      Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler, sistem adalah sebuah rangkaian yang saling terkait antara beberapa bagian dari yang terkecil, dan jika suatu bagian atau sub bagian terganggu, maka bagian yang lainnya ikut merasakan ketergangguan tersebut.
·     Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), sistem adalah perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas seperti pencernaan makanan, pernapasan, dan peredaran darah di tubuh.

            Jadi, dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu prosedur yang logis dan rasional serta saling terkait satu sama lain dan membentuk suatu totalitas atau kesatuan.

             Sedangkan pengertian informasi menurut para ahli yaitu:
·      Azhar Susanto, di dalam bukunya yakni Sistem Informasi Akuntansi, menyatakan bahwa informasi merupakan hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat tertentu.
·   Burch & Strater mengemukakan bahwa informasi merupakan proses pengumpulan atau pengolahan data untuk memberikan sebuah pengetahuan atau keterangan.
·    George R. Terry menjelaskan informasi sebagai data yang terpenting untuk memberikan pengetahuan yang bermanfaat.
·  Jogianto, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi, mengemukakan informasi sebagai data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih bermanfaat bagi yang menerima informasi.
·      Lani Sidharta mendefinisikan informasi sebagai data yang diberikan dalam bentuk yang lebih berguna untuk membuat sebuah keputusan.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil pengolahan data untuk memberikan suatu pengetahuan atau keterangan yang bermanfaat.

          Selanjutnya adalah pengertian dari psikologi. Menurut para ahli yang dimaksud dengan psikologi antara lain:
·    Menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13 (1990), Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.
·    Menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
·   Menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk, berjalan dan lain sebagainya. Sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berpikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
      

Jadi dapat disimpulkan psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan hubungannya 
dengan lingkungannya yang dapat dilihat secara langsung maupun tidak langsung.

          Dari berbagai pendapat ahli mengenai definisi dari ketiga hal yaitu sistem, informasi dan psikologi dapat kita tarik kesimpulan untuk mendapatkan makna dari yang dimaksud dengan Sistem Informasi Psikologi. 

Sistem informasi psikologi adalah: suatu sistem kombinasi dari manusia dan teknologi yang dimaksudkan mengolah data mengenai perilaku manusia sehingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu yang bermanfaat.


Sumber referensi:

Selasa, 27 Desember 2016

Tugas 3. Psikologi dan Internet

Game Online


     Game berasal dari Bahasa Inggris yang artinya permainan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), permainan berarti sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan yang disebut dengan mainan. Game atau permainan ini sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu game online dan game offline. Yang akan menjadi pembahasa lebih lanjut dari tulisan ini adalah game online.
     
     Online adalah istilah saat kita sedang terhubung dengan internet atau dunia maya, baik itu terhubung dengan akun media sosial kita, email dan berbagai jenis akun lainnya yang kita pakai atau gunakan lewat internet. Jadi, berdasarkan definisi dari game dan online di atas, pengertian dari game online adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, yang sesuatu itu sendiri terhubung dengan internet atau dunia maya.
     
      Game online terdiri dari berbagai jenis, antara lain:

  • First Person Shooter (FPS), adalah game yang mngambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut. Kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
  • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya yang menekankan kepada kehebata strategi pemainnya. Biasanya pemain memainkan lebih dari satu karakter.
  • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan dengan hardware yang berbeda.
  • Browser Games, merupakan permainan yang dimainkan pada browser seperti FireFox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
  • Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar. Setiap pemain dapat berinteraksi secara langsung.
     Game online memiliki dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari game online dapat dilihat dalam artikel berikut:
sedangkan, fenomena dampak negatif dari game online dapat dilihat dalam laporan penelitian dalam link berikut ini:


Referensi:
www.pengertianku.net/2015/01/pengertian-online-dan-offline-secara-lebih-jelas.html
https://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/